RAZZE

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    Admin di Karadun

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    CIVILI
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    Non basta definirli "umani" perché umani sono anche i pirati e gli indiani. Loro si distinguono da questi ultimi in quanto cittadini della città di Karadun.

    Aspetto e vestiario
    Sono umani. Dunque hanno aspetto, braccia, gambe e organi tipici degli umani. La loro pelle solitamente è chiara e curata se nativi dell'isola, altrimenti possono avere anche altre sfaccettature. Ci tengono molto all'aspetto estetico, cercando di coprire eventuali imperfezioni con trucco, modi di indossare gli abiti o nel peggiore dei casi, con eleganti maschere sul viso.
    Il loro vestiario dipende dal loro ceto sociale.
    I meno abbienti si vestono con ciò che trovano: casacche, pantalone, abiti, tutto in semplice cotone o cuoio laddove ci sono lacci, mentre i Governatori, i nobili e i cittadini più ricchi indossano parrucchini bianchi, giubbe, brache, panciotti, gorgiere, cappelli a tre punte; mentre le donne corsetti, manicotti, corpetti, merletti, crocchie, palissande, ecc...

    Mentalità
    Il loro modo di pensare è molto tradizionale e patriarcale. Sono gli uomini a dare il cognome ai propri figli, a lavorare e a tramandare mestieri di generazione in generazione, mentre le donne si occupano del focolare o al massimo di un mestiere di artigianato che possa farle lavorare a casa se di famiglia povera. Altrimenti di solito le donne non lavorano. Si occupano della prole o al massimo dispensano consigli politici ai propri mariti.
    Arrivati a una certa età, la società impone ad ogni uomo e ad ogni donna di sposarsi, oppure di diventare sacerdote/ssa. Qualora il ragazzo non avesse compiuto alcuna scelta al compimento dei 18 anni, decideranno i genitori per lui e provvederanno all'organizzazione delle nozze (scegliendo il futuro coniuge) o dell'ordinazione sacerdotale.
    Nel tempo libero hanno vari modi di intrattenersi: dalle eleganti feste nei salotti, alle serate a teatro per i più ricchi; simpatiche e goliardiche serate in taverna tra canzoni e stornelli per i meno abbienti.
    Sono per la maggior parte abili mercanti e artigiani. Chiunque voglia vestiti, oggetti, mobili, gioielli, strumenti musicali, ritratti, ecc... sa a chi rivolgersi e si troverà sicuramente soddisfatto!

    Religione
    Ogni cittadino deve la sua devozione al dio Karadun. Il loro patriottismo ed il loro orgoglio di essere cittadini deriva anche dal fatto che la loro città ha lo stesso nome del loro dio.
    La leggenda narra che un giorno il dio stesso, osservando il mare senza terra, si mise a piangere e da una lacrima caduta in un preciso punto del mare, si formò l'isola di Karadun.
    Infatti il simbolo del dio è una goccia. Si usa regalare ai bimbi appena nati catenine con il ciondolo a forma di goccia e in tutte le abitazioni c'è una goccia appesa al muro.
    A Karadun è dedicato il Tempio al centro della piazza cittadina.

    Mestieri
    - Governatore (carica da concordare con lo staff poiché riservata ad un solo PG)
    - Sacerdote
    - Mercante
    - Marina Militare
    - Artigiano (sarto, fabbro, cuoco, ecc...)
    - Artista (cantore, danzatore, musicista, pittore...)

    Il tipico nome da dare ad un PG Civile è formato da un Nome e un Cognome.
    Esempio: John Smith


    PIRATI
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    Umani che vivono perennemente in mare aperto. Sono sulla terraferma soltanto quando sono in cerca di qualche taverna dove bere qualcosa, nella zona più povera di Karadun. Raramente li si può trovare nella zona più ricca. Se la frequentano è solo in caso di missione.

    Aspetto e vestiario
    Sono umani. Dunque hanno aspetto, braccia, gambe e organi tipici degli umani.
    Il loro vestiario è comodo, solitamente sporco poiché sulla nave il lavaggio dei panni (anzi, il lavaggio in generale) non è proprio la priorità.
    Mentre i civili cercano di nasconderle o camuffarle, i pirati vanno orgogliosi delle ferite che portano e cercano di risaltarle tatuandoci intorno, indossando bende o andandosene in giro con gambe di legno, denti d'oro, occhi di vetro... provano anche una certa soddisfazione se qualcuno si dovesse impressionare un poco alla vista di una loro ferita.
    Non vanno mai in giro senza le loro armi. Alcuni si dice che ci dormano addirittura insieme. Dalle pistole alle sciabole. E non manca mai nel loro abbigliamento anche una fiaschetta di rhum appesa alla cintura o dentro qualche tasca.

    Mentalità
    Amano la vita di mare, l'avventura, il pericolo e il rhum. Rozzi, grezzi, zotici e cafoni il più delle volte. La loro mentalità è aperta, senza freni. Abituati a cercare tesori, a leggere mappe indecifrabili e risolvere enigmi, vivono con la mentalità che tutto può succedere... anche dover capovolgere la nave per arrivare in un'altra dimensione, come secondo le leggende è già successo ad alcuni pirati passati alla storia. Nel tempo libero, bevono rhum, si ubriacano, fanno gare di rutti e peti, cantano stornelli da osteria e si raccontano barzellette, per la maggior parte sporche!

    Religione
    Non hanno un dio. Il dio dei pirati è solo la superstizione. Impossibile vedere un pirata che passa sotto la scala, che si avvicina ad un gatto nero o apre un ombrello in un posto chiuso. Conoscono tutte le superstizioni di tutte le civiltà passate e presenti e le seguono tutte.

    Mestieri
    - Capitano (carica da concordare con lo staff poiché riservata ad un solo PG)
    - Nostromo
    - Componente della ciurma
    - Cartografo
    - Mozzo
    - Carpentiere

    Il tipico nome da dare ad un PG Pirata può essere formato da un Nome e un Cognome, oppure da un Nome e un Soprannome.
    Esempi: John Smith o John il Guercio


    NATIVI
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    Umani che hanno scelto una vita diversa da quella della caotica città. Una vita all'aria aperta e sana, in comunione con la natura e con gli animali, ma senza rinunciare a comode abitazioni. Vivono infatti in un villaggio composto da robuste tende e capanne in paglia.

    Aspetto e vestiario
    Sono umani. Dunque hanno aspetto, braccia, gambe e organi tipici degli umani. La loro pelle è mulatta. Mai chiara. I capelli solitamente neri e lasciati crescere. Difficilmente se li tagliano se non quando sono diventati troppo lunghi, tanto da impedirli nei movimenti. Spesso li adornano di foglie, piume, fiori, cordicelle, stoffe, da tutto ciò che la loro creatività suggerisce loro nel rispetto della natura.
    Solitamente vestono con cose lavorate e prodotte da loro stessi con metodi naturali: il cotone delle loro piantagioni, la lana delle loro pecore, la pelle di quelle che muoiono per cause naturali, piume di prede alate uccise per cibarsi, ecc...

    Mentalità
    Per costruire i palazzi della città bisogna tagliare molti alberi, coprire la terra con tutti quei mattoni. Cosa che non è necessaria vivendo nelle loro robuste tende e capanne in paglia. Preferiscono così. Vivere senza rinunciare alle comodità di una casa, ma senza nemmeno far rinunciare la natura a nuove piante.
    Convivono anche con gli animali, addestrando in particolare i cavalli senza ricorrere a frustate o strumenti simili. Per loro la carne animale, infatti, è qualcosa da consumare solo negli anni in cui c'è poco raccolto o nullo, ma preferiscono di gran lunga nutrirsi dei frutti delle loro coltivazioni, delle uova delle loro galline e del latte delle loro pecore. Non tutti condividono il loro modo di vivere ritenendolo esagerato, ma nessuno è più bravo di loro nell'addestramento di animali. Uomini e donne in ogni zona dell'isola, si rivolgono spesso a loro quando vogliono addestrare un animale perché loro lo fanno anche nel rispetto dello stesso animale dando buoni risultati.

    Religione
    Ogni evento naturale è per loro una divinità. Esiste dunque la dea Pioggia, il dio Vento, il dio Sole, la dea Neve, il dio Fuoco, il dio Mare, ecc... a loro sono dedicate molte cerimonie tra cui la famosa danza della pioggia per pregare la dea Pioggia nei momenti in cui se ne vede poca ed il raccolto rischia di seccarsi.
    Come divinità "minori" invece hanno gli animali guida, spesso raffigurati nei loro totem in giro per il villaggio. Ogni nativo ha il suo animale guida a cui associarsi, infatti ogni volta che nasce un bambino, i suoi genitori scelgono un nome per lui e poi aggiungono il nome di uno degli animali guida, come se volessero affidare il loro figlio a questo animale. Secondo le loro credenze, infatti, lo spirito di questo animale, diventa il custode del bambino. Ognuno ha il suo custode a cui affidarsi, ispirarsi e chiedere consiglio nei momenti di difficoltà... fino a saperne assumere la forma. Infatti ogni nativo è in grado di trasformarsi nel suo animale totem grazie ad una particolare forma di meditazione. La loro prima trasformazione avviene durante un'apposita festa in cui si celebra il passaggio all'età adulta.

    Mestieri
    - Capo Tribù (carica da concordare con lo staff poiché riservata ad un solo PG)
    - Sciamano
    - Addestratore di animali
    - Coltivatore
    - Conciatore/Tessitore
    - Pastore

    Abilità di razza
    - Trasformazione in animale - Ognuno può trasformarsi solo nel proprio animale totem (descrivere concentrazione, richiamo energie e trasformazione)

    Il tipico nome da dare ad un PG Nativo è formato da un Nome e dal proprio Animale Guida.
    Esempio: John l'Orso


    MARINI
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    Su di loro si scrivono leggende di ogni tipo. Sono famosi per la loro bellezza e per il loro fascino. In parecchi hanno perso completamente la testa soprattutto per la parte femminile di questo popolo, pur sapendo che per quanto di bell'aspetto può nascondere un pericolo.

    Aspetto e vestiario
    La metà superiore del loro corpo, dalla vita in su, è uguale a quella di un qualunque umano, mentre la parte inferiore è una lunga coda di pesce. Respirano sia fuori che sotto l'acqua, infatti hanno sia polmoni che branchie. Le branchie sono posizionate esattamente dietro le loro orecchie.
    I colori delle loro code possono essere di tutte le sfumature del verde e del blu.
    Il vestiario? Quale vestiario? Le sirene e i tritoni non si vestono. Al massimo si adornano di conchiglie, stelle marine, oppure delle famose perle che molti umani tentano di sottrarre dal loro mare. Solo in un momento si vestono: quando sono fuori dal mare, la loro coda si trasforma in un paio di gambe, quindi potrebbero camminare sulla terraferma... e a quel punto è il caso di coprirsi se si vuole camminare inosservati.
    Solitamente scelgono abiti molto semplici da mettere e da togliere. Senza laccetti, abbottonature complicate. Cose facili da sfilare in un attimo.

    Mentalità
    A differenza dei civili, la loro società è matriarcale. Le donne governano, prendono decisioni, cacciano, partoriscono e si occupano della prole, mentre gli uomini hanno solo il ruolo di protettori. Addestrati sin da piccoli al combattimento sia in mare che sulla terraferma.
    Sorridono, fanno moine e occhiolini seducenti... sono in parte umani anche loro... finché non viene colpito ciò a cui tengono. A quel punto la loro parte animalesca si risveglia e diventano al pari di bestie feroci. Sanno che l'uomo tende ad inquinare il mare sfruttandone le risorse senza prendersene cura e sanno anche che le loro perle, nel mondo degli umani, valgono una fortuna, ma sono comunque parte del mare. Quindi non le concederanno mai di loro spontanea volontà, dunque quello è il loro compito: proteggere il mare.
    Le perle? Le lavoratrici di perle sono famose per la creazione di meravigliosi gioielli realizzati con le perle. Le vendono, volendo... ma potrebbero anche concederne una in regalo. Solo in rarissime occasioni. Le leggende infatti dicono che gli uomini più fortunati al mondo sono quelli che ricevono un bacio da una sirena o una perla in regalo da una sirena o un tritone.

    Religione
    I Marini non hanno un dio. Venerano semplicemente il Mare. L'acqua come elemento naturale, il Mare come casa, l'oceano, i pesci, i coralli... anche per questo è un popolo particolarmente violento quando qualcuno vuole danneggiare in qualche modo il mare. Per loro è come vedersi distruggere un Tempio o insultare una divinità.

    Mestieri
    - Matriarca Carica Occupata da Gahral
    - Strega
    - Guerriero
    - Lavoratrice di perle
    - Cacciatrice
    - Guardiano

    Abilità di razza
    - Trasformazione gambe/coda - Per trasformarsi in umani, bisogna stare fuori dall'acqua. Per tornare ad avere la coda, basta tuffarsi. (descrivere concentrazione, richiamo energie e trasformazione)

    Il tipico nome da dare ad un PG Marino è formato solo dal nome.
    Esempio: Gahral


    SPIRITI
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    Secondo qualcuno non esistono, secondo qualcun altro si. C'è chi non ne ha mai visto uno in vita sua e chi ha avuto la fortuna di incontrarne anche più di uno. Vivono nella Foresta dell'isola. Per questo la foresta prende il nome di Foresta degli Spiriti.

    Aspetto e vestiario
    Non nascono Spiriti, ma alberi. Trascorrono tutta la loro infanzia crescendo come normalissimi alberi. Quando il tronco raggiunge più o meno le dimensioni che potrebbe avere il girovita di un adolescente, l'albero prende vita divenendo qualcosa di molto simile ad un umano, ma con le colorazioni dell'albero. I capelli sono solitamente dello stesso colore delle foglie di quando era albero, oppure dei suoi fiori o dei suoi frutti. Stessa cosa per gli occhi. La pelle solitamente è candida ed in alcuni punti potrebbe essere coperta di corteccia. Potrebbero anche nascere piccoli germogli tra i capelli o in alcuni punti del corpo.
    Dunque non si riproducono. Gli Spiriti non hanno genitori se non il seme che ha fatto nascere l'albero che una volta erano.
    Durante la loro vita può capitare che si trasformino occasionalmente in alberi. Quando dormono, oppure per difesa, quando non vogliono essere visti.
    Arriva poi un certo punto in cui lo Spirito sente che è arrivato il momento di finire la sua vita spirituale. Dunque si trasforma in albero e rimane albero per sempre. Tutti gli alberi della foresta, infatti, una volta erano Spiriti.
    Il loro vestiario sono le piante e i fiori che germogliano da più parti del loro corpo, ma se dovesse capitare a qualcuno di loro di allontanarsi dalla Foresta, incuriosito, magari dalla vita della città, cerca di procurarsi almeno un mantello con cappuccio per coprire le proprie sembianze.

    Mentalità
    Nella loro società c'è la parità dei sessi. Non esistono spiriti che partoriscono dunque non c'è modo di distinguere chi deve stare in "casa" ad accudire la prole e chi deve lavorare. Nessuno partorisce, nessuno ha figli nè genitori. Può capitare però di sentire uno Spirito parlare di qualcuno come "mio figlio" o "mio fratello/sorella" quando due Spiriti si sentono particolarmente legati tra di loro, dunque se la differenza di età è molta, dicono di essere genitore e figlio. Se sono coetanei si definiscono fratelli e sorelle.
    Ognuno ha il suo carattere, in base al proprio tipo di albero.
    La loro indole è molto pacifica. In caso di guerra, non saranno certo loro i primi ad aver cominciato. Se attaccati però, sanno ben difendersi... hanno tutta la foresta dalla loro parte.

    Religione
    Gli Spiriti non hanno alcuna divinità se non la Natura stessa che proteggono da chi vuole sfruttarne le potenzialità senza rispettarla e soprattutto cercano di impedire che l'uomo tagli gli alberi uccidendo in questo modo gli Spiriti che, anche se si sono ritirati in forma di albero, sono comunque ancora in vita.
    Pregano infatti la Natura. Soprattutto durante i riti di guarigione. Gli Spiriti sono famosi per le loro guarigioni e in molti si rivolgono a loro.

    Mestieri
    - Albero Maestro Carica occupata da Iridia
    - Guaritore
    - Guardiano
    - Giardiniere
    - Indovino
    - Cantastorie

    Abilità di razza
    - Trasformazione albero/spirito - Per la trasformazione bisogna stare fermi in un punto. (descrivere concentrazione, richiamo energie e trasformazione)

    Il tipico nome da dare ad un PG Spirito è formato solo dal nome, oppure dal Nome e il nome del proprio albero.
    Esempi: Iridia o Iridia la Betulla


    MALEDETTI
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    Qualcuno li teme. Qualcuno ne è curioso. Qualcuno pensa che portino sfiga e quindi bisogna tenerli lontani. Qualcuno pensa che sia gente incompresa e bisognosa di aiuto e combatte contro la discriminazione nei loro confronti. Ognuno ha un'opinione diversa su di loro. Chi sono?
    Una volta erano umani. Civili, indiani o pirati... che un giorno hanno deciso avventatamente di farsi un bagno in mare, oppure sono stati buttati in mare da qualcuno, ma non nel mare in generale. Nel Triangolo Maledetto. Quell'angolo di mare tra la Punta Sud-Ovest e la punta Nord-Ovest. Ecco. Ogni volta che qualcuno bagna quelle acque, la sua vita cambia per sempre e diventa Maledetto.

    Aspetto e vestiario
    Il loro aspetto richiama quello che erano in origine, prima di bagnare le acque del Triangolo Maledetto e cambiare la propria vita per sempre. Quindi potrebbe intuirsi se questa persona in origine era un indiano, un civile o un pirata guardando il suo aspetto e il suo modo di vestire.
    Per metà della giornata.
    Eh si. Perché in base alla presenza del Sole o della Luna ogni Maledetto ha l'aspetto che aveva prima di ricevere la maledizione, oppure cambia il suo aspetto.
    Qualcuno diviene uno scheletro, qualcun altro diviene un orco, qualcuno può liquefarsi e confondersi con le acque del mare, qualcuno addirittura può perdere delle parti del corpo, qualcuno può rimanere imprigionato dentro un oggetto (una palla di vetro, uno specchio...), insomma diciamo che i più fortunati sono quelli che di notte diventano il loro corrispettivo di sesso opposto. Ognuno è condannato per sempre ad avere di notte una forma e di giorno un'altra. Qualcuno ha di giorno la sua forma originale e di notte quella maledetta, qualcun altro il contrario.

    Mentalità
    I Maledetti si ritengono sfortunati per il destino a loro riservato. Non tanto quelli che sono stati condannati a camminare sulla passerella dai pirati, quanto quelli che si sono procurati da soli la maledizione curiosando nelle acque del Triangolo Maledetto. Loro sono l'esempio lampante del detto "Chi è causa del proprio mal pianga sè stesso".
    Solitamente vengono discriminati dalla maggior parte degli umani che li trovano portatori di sfiga. Quindi vivono tutti isolati nel loro villaggio formato da palafitte, tutte costruite sul Triangolo Maledetto.
    Non c'è una vera e propria gerarchia. Di solito c'è un leader che è quello più sveglio e gli altri si affidano a lui. Tra i Maledetti c'è comunque un senso di solidarietà perché, a proposito di proverbi "Mal comune, mezzo gaudio". In qualche modo si sentono moralmente vicini l'un l'altro per il destino che accomuna tutti.
    Qualcuno a volte si ricorda della loro esistenza e si rivolge a loro. Quando? Quando ci sono situazioni da risolvere in cui si richiedono missioni pericolose, dove serve l'anonimato o si rischia la vita... nessun umano vuole rischiare di essere riconosciuto durante una missione in incognito o di morire, dunque vigliaccamente chiamano uno o più Maledetti per svolgere la missione al posto loro.

    Religione
    Avere una religione significa avere una speranza... e loro non ce l'hanno più la speranza che tutto torni come prima della maledizione. Dunque non credono in nulla.
    Eppure ci sono alcuni Maledetti che credono ancora nelle divinità nelle quali credevano prima della maledizione, ma sono pochi e rari. I fortunati che per 12 ore circa al giorno si trasformano in qualcosa di gradevole.

    Mestieri
    - Capo dei Maledetti (carica da concordare con lo staff poiché riservata ad un solo PG)
    - Spia
    - Assassino
    - Guardiano
    - Guerriero
    - Pescatore


    Abilità di razza
    - Trasformazione maledetta - Da svolgersi unicamente all'alba o al tramonto. (descrivere il corpo che comincia a cambiare senza la volontà del maledetto e la trasformazione)

    N.B. = Chi vuole può giocarsi inizialmente l'appartenenza ad un'altra razza umana (civile, indiano o pirata) e poi può partecipare ad una quest durante la quale cade nelle acque maledette diventando Maledetto.

    Il tipico nome da dare ad un PG Maledetto dipende da qual era la sua origine umana perché i Maledetti prima di essere tali erano Civili, Pirati o Indiani.

    Edited by *Iridia* - 8/3/2022, 10:33
     
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